L’inclusion dans l’esport
Égalité des genres, accès aux personnes en situation de handicaps, gap générationnel… Discipline du XXIe siècle, l’esport se veut porteur de valeurs progressives et inclusives. À cet égard, le domaine dispose d’une plus-value de taille, vis-à-vis du sport traditionnel : il requiert moins de masse musculaire et d’endurance, mais se base plus volontiers sur la concentration, la stratégie et les réflexes. En cela, il est ouvert à des publics aussi pluriels que complémentaires.
Féminisation de l’esport : histoire d’une réussite
Vous avez dit “parité” ? C’est peut-être un des plus grands succès de l’esport, en termes d’inclusion : en 2022 les femmes représentent 50% des pratiquants de jeux vidéo ! Au total, elles sont 72% à jouer régulièrement à des jeux vidéo et 52% à jouer quotidiennement. Un bon en avant, qui souligne la démocratisation de la pratique, liée à l’avènement des jeux sur mobile. Autre indice d’inclusion : avec une moyenne d’âge de 38 ans, les femmes gameuses s’inscrivent dans la plupart des tranches d’âge. Au-delà de la pratique, les femmes constituent une part de plus en plus importante de l’audience de l’esport : 32% à l’échelle mondiale.
Un bémol vient toutefois assombrir cette apparente parité : si les femmes sont 19,1 millions à jouer à des jeux vidéos, en France, elles ne représentent que 6% des pro-gamers. Un plafond de verre qui s’affine mais résiste. En cause : la création encore balbutiante de ligues féminines, qui entrave encore l’émergence de figures compétitives de premiers plans. En clair : si le monde de l’esport investit de plus en plus dans la compétition féminine, le processus est encore trop lent pour que des championnes, aptes à inspirer des générations de gameuses, ne se soient révélées au grand public. On saluera toutefois les initiatives positives et progressives, telles que les Valorant Game Changers, les CS:GO Women Circuit, des compétitions 100% féminines, qui changent le visage de l’esport.
Handicaps, âge : la ruée vers l’esport
À l’instar du sport traditionnel, l’esport est rarement tendre avec les publics jugés “inaptes” à la pratique. En première ligne, les populations séniors, découragées par les nouvelles technologies (hardware comme software), le jargon spécifique et autres exigences physiques comme psychiques.
Pourtant, là-aussi, des efforts et des progrès sont constatés. La Gamers Assembly (une compétition LAN annuelle qui réunit les meilleures équipes du monde) a notamment créé le Trophée des Séniors pour encourager nos aînés à se saisir de leur clavier.
La tâche est plus ardue encore pour les personnes atteintes de handicap, notamment celles présentant des troubles de la vision. L’esport est toutefois grandement inclusif des personnes à mobilité réduite. Contrairement au sport traditionnel, qui doit adapter ses règles aux handicaps, l’esport accueille les personnes en fauteuil aussi chaleureusement que celles en chaise de gamers. Des figures emblématiques ont d’ailleurs déjà fait couler beaucoup d’encre, telle que Loïc “Toucouille” Dubois, élu meilleur joueur de la ligue française de League of Legends en 2021 et atteint de la maladie des os de verre. Cet ancien joueur de GameWard demeure une source d’inspiration pour de nombreux futurs esportifs porteurs de handicaps. Soutenu par une communauté bienveillante et des fans dans le monde entier, il performe aujourd’hui en ligue majeure, en Amérique du Nord.
En gagnant en popularité, en touchant un public plus large, l’esport devient plus inclusif. Les chiffres démontrent une participation accrue des femmes, des séniors et des personnes à mobilité réduite, au cours des dernières années. Le paysage de l’esport s’adapte à ces changements. Autre facteur de démocratisation : l’esport est de plus en plus sollicité par les entreprises, dans le cadre des formations et des activités de team building. Ce faisant, il devient un levier d’intégration professionnelle, ce qui accentue son facteur inclusif. Athlètes et spectateurs constituent des haies d’honneur par lesquelles s’engouffrent celles et ceux qui, hier encore, observaient de loin une pratique jugée inaccessible. En un mot : le progrès.
Les statistiques proviennent du Baromètre France Esports édition 2020 et L’essentiel du Jeu Vidéo de novembre 2021.